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从“掘地求升”说起 我们为什么喜欢在游戏里找虐

2018-05-21 22:47:40   

原标题:从「掘地求升」说起,我们为什么喜欢在游戏里找虐?

“我做的这个游戏,

是为了某种特定类型的人,

为了伤害他们。”

仔细想想,「受苦」类游戏从出现至今,几乎每一款都是人气爆棚的热门作品,比如曾经的手机终结者《Flappy Bird》,或者是Steam上的失智神作《Darkest Dungeon》。

正因为这类游戏的超高难度与各种反人类的设定,在玩家群体间具有极强的安利性,比如我们今天的主角《Getting Over It with Bennett Foddy》(与本内特· 福迪一起攻克难关),在该作正式上架(12月7日已于Steam、iOS平台同步上架)前,早已经由主播们的咆哮直播与玩家们的口口相传而备受关注,两天时间内在Steam平台已经拥有近10万玩家。

《Getting Over It with Bennett Foddy》有不少的民间译名,在玩家满满的吐槽下收获了类似「罐男镐手」「常回家看看」「又回到最初的起点」等充满诗意的译名,当然比较受大量玩家认可的是我们标题写着的「掘地求升」(又蹭一波吃鸡的热点,开心)。

游戏的玩法说起来非常简单,玩家扮演一位下半身装在罐子里的男人,通过控制手上的铁锤作为支撑点或者反重力作用点来进行攀爬,随着攀爬升高,地形也越发复杂,玩家很容易因为一个小小的失误而掉落到起点—— 这仅仅是崩溃的开始,你一定还会无数次的回到原点。

设计师BennettFoddy 与他的游戏网站

很多玩家误以为罐子里的男人叫做Bennett Foddy,然而并不是,这个名字就是你所有受苦的创造者,游戏中不断嘲讽你的旁白,这款游戏的设计师。Bennett Foddy 是转行做游戏的哲学博士,在2008年因设计一款叫做「QWOP」的同类型受苦游戏被广大玩家熟知,其风格诡异独特,并且在反操作与反人类设计上越走越远,如果你对他感兴趣,觉得自己受的苦还不够,可以去他的官方网站看看。

QWOP

回到我们要聊的问题—— 我们为什么喜欢在游戏里受苦?这可能涉及到了心理学的范畴,我没有做太详细的研究,大致说一下自己的观点。一款游戏如果给玩家以失败感,那这个失败感是激起玩家再度游戏的根本原因,而且这种失败感与再来一次的程度成正比。

在「掘地求升」里,游戏摒弃了几乎所有的其它因素,专注于在失败与重玩的循环之间,因其极容易失败,带来极大的失败感,所以玩家有着极其强烈的「再玩一遍」的冲动。这样来看,这款游戏如此风靡其实很大程度上在于玩家对于自己「会失败」的不相信与不可容忍。

油管上崩溃的游戏主播

我们再仔细看看这款游戏,是不是真的有着足够吸引人的游戏性?答案并不是。剧情、美术、设计、游戏性都被这款游戏无限缩小,仅仅是靠着前文提到的人类心理来吸引和刺激玩家,当然这也是游戏设计的一个思路,我们无法反驳。

我想说的是,如果你仅仅是因为这一点刺激而想要体验这款游戏,我会希望你再犹豫一下,毕竟它很可能在半小时后被放在库存里吃灰。但如果你就是想经受这样的磨练和考验,也不会有人阻拦你购买他。

游戏目前已经上架Steam(售价¥32)与App Store(售价¥30),你可以选择自己喜欢的平台购买体验,希望你在不理智的购买前先看看主播们的崩溃实况。

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